جدیدترین مطالب
فصلنامه «گام سوم» شماره ۱
در این شماره، مقالات متنوعی در موضوعات اقتصاد، آینده مشاغل، آیندهپژوهی، خانواده، تغییرات اقلیمی و سیاست به همراه بخشها نوشتار، شرح مفصل، گفتوگو و پروندهای با عنوان «شک عمیق» چاپ شده است.
بایدها و نبایدهای اشتغال نوجوانان
اشتغال نوجوانان میتواند فرصتی برای یادگیری مهارتهایی مثل مدیریت زمان یا تقویت اخلاق کاری باشد یا میتواند به کابوسی تبدیل شود. همه آنچه والدین باید بدانند را اینجا بخوانید.
پایان اینفلوئنسرها
در جهانی که اینفلوئنسرها در حال افزایش بیرویه هستند و دامنه توجه انسان کمتر از چند ثانیه شده است، چه اتفاقی برای ارزش واقعی محتوا خواهد افتاد؟ این مقاله به بررسی اشباع شبکههای اجتماعی از اینفلوئنسرها و تأثیر آن بر کیفیت ارتباطات و فرهنگ دیجیتال میپردازد.
دیکتاتور بودن سخت است!
آیا دیکتاتورها واقعاً قدرتمند هستند یا آنچه میبینیم بلوفی بزرگ است؟ این مقاله با تحلیل آمارها و حقایق جالب توجه، از ضعفهای اساسی دیکتاتوریها پرده برمیدارد. از چالشهای اقتصادی و فساد تا محدودیتهای آموزشی و دیپلماسی ناپایدار.
نویسنده: برایان مرچنت مترجم: مرجان بختیاری ۳ دی ۱۴۰۳
صنعت بازی و شمشیر دو لبه هوش مصنوعی
بازیهای ویدیویی با قدرت هوش مصنوعی سریعتر تولید میشوند، اما این موضوع چه تاثیری بر کیفیت بازیها و آینده شغلی هنرمندان و کارگران صنعت بازیسازی دارد؟ این مقاله شما را به عمق این چالش میبرد.
این مطلب نوشتهای است از برایان مرچنت که در تاریخ ۲۳ جولای ۲۰۲۴ با عنوان
AI Is Already Taking Jobs in the Video Game Industry
در وبسایت Wired منتشر شده است. ترجمه این مطلب توسط مرجان بختیاری انجام شده و در اختیار خوانندگان گرامی قرار میگیرد.
وقتی «نوح» ایمیل را دید، موجی از اضطراب او را فرا گرفت. بهار سال 2023 بود و این هنرمند شرکت Activision در حال خواندن ایمیلی از مدیر ارشد فناوری وقت شرکت، «مایکل ونس»، درباره این موضوع بود که هوش مصنوعی در اولویت ذهنی ناشر بازیهای ویدیویی قرار دارد. ونس نوشته بود که سیستمها هنوز در مرحله آزمایش هستند، اما «آنچه تاکنون دیدهایم، بسیار امیدبخش است.»
چند ایمیل مشابه دیگر نیز به کارکنان این استودیو ارسال شده بود، استودیویی که مجموعه عظیم Call of Duty را تولید میکند. یکی از این ایمیلها استفاده داخلی از ابزارهای هوش مصنوعی مولد مانند Midjourney و Stable Diffusion را برای تولید هنر مفهومی تأیید کرده بود.
در آن بهار، گپوگفتهای غیررسمی و شایعات به همراه نگرانی و شبکههای غیررسمی زمزمههای اخراج کارکنان با استفاده از هوش مصنوعی را روشن کردند. جایی که مدیران دلیلی برای هیجان میدیدند، بسیاری از هنرمندان، نویسندگان و طراحان بازی، تهدیدی مستقیم برای معیشت خود احساس میکردند. نوح به شدت افسرده بود. (نوح نام مستعار است؛ این کارمند برای جلوگیری از پیامدهای احتمالی ناشی از افشای هویتش، ناشناس مانده است.)
او میگوید: «احساس میکردم که داریم انسانیتمان را کنار میگذاریم.»
سپس اخراجها شروع شد.
بازیهای ویدیویی و افرادی که آنها را میسازند در بحران هستند. تخمین زده میشود که تنها در سال ۲۰۲۳ حدود ۱۰۵۰۰ نفر در این صنعت شغل خود را از دست دادهاند. امسال، اخراجها در این صنعت حدوداً ۲۰۰ میلیارد دلاری حتی بدتر شدهاند، بهطوریکه باور بر این است که تاکنون ۱۱۰۰۰ نفر دیگر هم بیکار شدهاند. مایکروسافت، که مالک ایکسباکس و شرکت مادر چندین استودیو از جمله Activision Blizzard است، در ماه مه استودیوهای Tango Gameworks و Alpha Dog Games را تعطیل کرد.
در همین حال، سیستمهای هوش مصنوعی مولدی که توسط OpenAI و رقبایش ساخته شدهاند، بهتدریج وارد تقریباً هر صنعتی میشوند و در این میان، مشاغل زیادی را از بین بردهاند. اما صنعت بازیهای ویدیویی ممکن است بزرگترین صنعتی باشد که هوش مصنوعی آماده فتح آن است. قدرت اقتصادی این صنعت مدتهاست که از هالیوود پیشی گرفته، درحالیکه نیروی کار آن همچنان عمدتاً غیرمتحد باقی مانده است.
یک نظرسنجی اخیر از برگزارکنندگان کنفرانس توسعهدهندگان بازی نشان داد که 49 درصد از بیش از ۳۰۰۰ پاسخدهنده گفتهاند که محل کار آنها از هوش مصنوعی استفاده میکند و چهار نفر از هر پنج نفر نسبت به کاربرد آن نگرانی اخلاقی دارند.
«این [هوش مصنوعی] اینجا است. واقعاً همین حالا اینجا است.» این را ویولت، یک توسعهدهنده بازی، هنرمند فنی و یکی از کهنهکاران صنعت که بیش از یک دهه روی بازیهای AAA کار کرده است، میگوید. او ادامه میدهد: «فکر میکنم همه دیدهاند که از آن استفاده میشود و حالا فقط مسئله این است که به چه شکلی و در چه حدی. غول از چراغ جادو بیرون آمده، جعبه پاندورا باز شده است.»
حالا، ایمیلهای قبلاً گزارشنشدهای که توسط WIRED به دست آمدهاند، همراه با مصاحبههایی با هنرمندان، توسعهدهندگان، طراحان و کارکنان صنعت بازیسازی [از استودیوهای AAA با هزاران کارمند تا استودیوهای مستقل کوچک] تصویری از یک صنعت از پیش شکننده ارائه میدهد که حالا با ظهور هوش مصنوعی بیشتر تحت فشار قرار گرفته است.
خودکارسازی شغلها به ندرت بهطور یکدست یا تمیز اتفاق میافتد. در تاریخ، بخش عمده تأثیر آن از طریق کاهش مهارتها احساس شده است، زمانی که وظایف بیشتری به ماشین یا برنامهای سپرده میشود، یا از طریق تحلیل نیرو، زمانی که کارکنانی که اخراج شدهاند، استعفا دادهاند یا بازنشسته شدهاند، دیگر جایگزین نمیشوند. هوش مصنوعی مولد نیز، به گواه همه شواهد، از این قاعده مستثنی نیست.
مدیران شرکتهای بازیسازی لزوماً از هوش مصنوعی برای حذف کامل بخشهای کاری استفاده نمیکنند، اما بسیاری از آنها از این فناوری برای کاهش هزینهها، افزایش بهرهوری و جبران تحلیل نیرو پس از اخراجها بهره میبرند. به بیان دیگر، مدیران از هوش مصنوعی برای جایگزینی و تضعیف مشاغل استفاده میکنند. این روند فقط همیشه آنطور که تصور میکنید به نظر نمیرسد. این روند پیچیده است، بر اساس تصمیمات نامشخص مدیریتی شکل میگیرد و پایان مشخصی ندارد. این کمتر شبیه اسکاینت است و بیشتر شبیه یک «اثر گسترده» و همین حالا در حال وقوع است.
«استرس شدیدی در میان هنرمندان در تمامی سطوح درباره هوش مصنوعی وجود دارد»، این را «مالی وارنر»، یک هنرمند محیطسازی که در زمان ارسال ایمیلهای مدیر ارشد فناوری روی یکی از بازیهای Overwatch در Blizzard Entertainment(یکی از شرکتهای وابسته به اکتیویژن) کار میکرد، میگوید. «تقریباً همه کسانی که میشناسم، شدیداً مخالف استفاده از تصاویر تولیدشده توسط هوش مصنوعی هستند.»
این اضطراب با ادامه ارسال ایمیلهای تبلیغاتی «ونس» درباره هوش مصنوعی افزایش یافت. در ماه مه 2023، «بابی کوتیک»، مدیرعامل وقت اکتیویژن بلیزارد، در یک جلسه سراسری شرکت، به پرسشی درباره تأثیر هوش مصنوعی مولد بر صنعت بازی پاسخ داد.
او گفت: «من مدت زیادی است که سام آلتمن و افرادی که در OpenAI کار میکنند را میشناسم.» طبق یک فایل صوتی که به دست «کوتاکو» رسیده است، کوتیک افزود: «نمیدانم چقدر مردم متوجه هستند که بخش زیادی از هوش مصنوعی امروزی، از جمله ChatGPT، با ایده شکست دادن یک بازی آغاز شد؛ چه بازی Warcraft، Dota، Starcraft، Go یا شطرنج.» او ادامه داد: «یکی از چیزهایی که در سال گذشته تجربه کردم، همان احساسی بود که هنگام دیدن اولین مکینتاش داشتم؛ اینکه تأثیر هوش مصنوعی بر جامعه چقدر عمیق خواهد بود، چه مثبت و چه منفی.»
تا ماه ژوئیه، محدودیتهای اولیه شرکت کاهش یافت. در یک یادداشت داخلی دیگر، «ونس» اعلام کرد که اکتیویژن به GPT-3.5 دسترسی یافته و استفاده از برخی ابزارهای هوش مصنوعی مولد را برای تولید هنر مفهومی و مواد تبلیغاتی تأیید کرده است. همچنین قرار بود از هوش مصنوعی در سایر کاربردهای عمومی، مانند تهیه نظرسنجیهای کاربران، استفاده شود.
با وجود اینکه بسیاری از کارکنان بازیسازی و هنرمندان از این گسترش استفاده نگران بودند و حتی برای شغلهای خود میترسیدند، تعداد کمی از آنها اعتراض کردند. نوح میگوید: «فکر میکنم همه ما از ترس از دست دادن شغلهایمان دربارهاش زیاد صحبت نمیکردیم»، او ادعا میکند که اکتیویژن به هنرمندان خود اطمینان داده بود که هوش مصنوعی مولد فقط برای مفاهیم داخلی استفاده میشود، نه داراییهای نهایی بازی؛ و مهمتر از همه، اینکه هوش مصنوعی جای آنها را نخواهد گرفت.
اما تا پایان همان سال، اکتیویژن یک آیتم تزئینی تولیدشده توسط هوش مصنوعی را برای خرید در فروشگاه بازیCall of Duty: Modern Warfare 3 عرضه کرد. در اواخر ژانویه، مایکروسافت ۱۹۰۰ کارمند اکتیویژن بلیزارد و ایکسباکس را اخراج کرد؛ تیمهای متأثر شامل هنرمندان دوبعدی بودند.
لوکاس آنونزیتا، یکی از هنرمندان محیطسازی سابق در Blizzard، در پستی در X نوشت: «چه روز لعنتیای بود. نیمی از تیم محیطسازی Overwatch 2 اخراج شدند، افرادی که من آنها را استخدام و آموزش داده بودم.»
در اکتیویژن هم اوضاع مشابه بود. نوح میگوید «تعداد زیادی از هنرمندان دوبعدی اخراج شدند» بخش مربوطه تقریباً از بین رفت. هنرمندان مفهومی باقیمانده مجبور شدند از هوش مصنوعی برای کمک در کار خود استفاده کنند.» به گفته نوح، کارکنان مجبور شدهاند در دورههای آموزشی مربوط به هوش مصنوعی ثبتنام کنند و استفاده از این فناوری در تمام بخشهای شرکت ترویج میشود.
«از دیدگاه هوش مصنوعی، بخشهای مختلف این صنعت توسط بخشهای دیگر بلعیده میشوند»، این را «ویولت»، که به دلیل ترس از پیامدهای احتمالی خواست نام مستعار استفاده شود، میگوید. «چرا باید تعداد زیادی هنرمند مفهومی یا طراح گرانقیمت استخدام کنید وقتی میتوانید یک مدیر هنری پیدا کنید که دستورالعملهای ضعیفی به یک هوش مصنوعی بدهد و در زمانی بسیار کوتاه، نتیجهای «به اندازه کافی خوب» به دست آورد؛ و چند هنرمند برای تمیزکاری آن استفاده کنید؟»
به همین دلیل، اجماع در حال شکلگیری این است که هنرمندان مفهومی، طراحان گرافیک، هنرمندان دارایی۱ (Asset Artists) و تصویرگران تاکنون بیشترین تأثیر را از هوش مصنوعی متحمل شدهاند؛ چیزی که روایتهای شخصی کارکنان صنعت بازی، کارگران اخراجشده و انبوهی از پستها درReddit، X و سایر پلتفرمها آن را تأیید میکند.
هوش مصنوعی مولد میتواند تصاویر دوبعدی تولید کند که مدیران در استودیوهای تحت فشار مالی ممکن است آن را «به اندازه کافی خوب» بدانند؛ اصطلاحی که اکنون کارگران خلاق ناظر بر هوش مصنوعی برای توصیف خروجی هوش مصنوعی به کار میبرند. این خروجیها ممکن است تهدیدی برای جایگزینی هنر عالی نباشند، اما تهدیدی جدی برای معیشت آنها هستند. در نهایت، برخی از مشتریان بیشتر به هزینه اهمیت میدهند تا کیفیت. وظایفی مانند انیمیشن سهبعدی و برنامهنویسی حداقل در حال حاضر بسیار دشوارتر است که بهطور کامل خودکار شوند.
بازیها، تا حدی، سالها است که از اتوماسیون استفاده میکنند. این صنعت به شدت به برنامههای «هوش مصنوعی» متکی بوده که کنترل دشمنان، محیطها، و شخصیتهای غیربازیکن (NPC) را بر عهده دارند. اما این چیزی نیست که مردم امروز هنگام صحبت از هوش مصنوعی به آن اشاره میکنند. در سال 2024، بحثها عمدتاً درباره هوش مصنوعی مولدی است که توسط مدلهای زبانی بزرگ (LLMs) تولید میشود و سیستمهای مرتبطی که با موج اخیر توسعه به کار گرفته شدهاند.
یک گزارش اخیر از شرکت مشاوره CVL Economics، که به سفارش گروههای تجاری صنعت سرگرمی تهیه شده است، نشان داد که صنعت بازیهای ویدیویی بیشتر از صنایع تلویزیون، فیلم، یا موسیقی وظایف خود را به هوش مصنوعی مولد واگذار کرده است. طبق نظرسنجی این گزارش از ۳۰۰ مدیرعامل، مدیر اجرایی، و مدیر شرکتها، تقریباً ۹۰ درصد از شرکتهای بازیسازی قبلاً برنامههای هوش مصنوعی مولد را اجرا کردهاند.
این گزارش تأکید میکند که: «صنعت بازیسازی، بیش از سایر صنایع سرگرمی، به هوش مصنوعی مولد برای انجام وظایفی مانند تولید استوریبورد، طراحی شخصیت، رندرها و انیمیشنها متکی است. در واقع، برآوردها نشان میدهند که هوش مصنوعی مولد ممکن است طی پنج تا ده سال آینده در بیش از نیمی از فرآیند توسعه بازی نقش داشته باشد.»
این مسئله شاید برای برخی از کارکنان صنعت بازی تعجبآور باشد، زیرا آنها اغلب نمیتوانند تصویری کامل از آنچه در شرکتهای بزرگ بازیسازی مانند Activision Blizzard اتفاق میافتد، ببینند. این شرکتها معمولاً از زنجیره تأمین پیچیدهای شامل استودیوها، توسعهدهندگان، پیمانکاران ثالث، و تسترهای کنترل کیفیت (QA) تشکیل شدهاند. یک استودیو ممکن است زیرمجموعهای از استودیوی بزرگتری باشد که مسئول توسعه یا همکاری در توسعه یک بازی برای سازمان مادر خود است. ویولت میگوید: «در صنعت AAA، ساختار بسیار پراکنده است، بنابراین نمیبینید که چه کسی چه کاری انجام میدهد. احتمالاً هرگز نمیبینید که کدام بخش از هوش مصنوعی در چه چیزی استفاده میشود، اما میدانید که وجود دارد.» (شرکت Activision Blizzard در پاسخ به درخواست اظهار نظر برای این گزارش، پاسخی ارائه نداد.)
این ابهام در مورد زمان و مکان استفاده از هوش مصنوعی در هر بازی خاص، به نظر میرسد که نگرانیهای مربوط به نقض کپیرایت را نیز کاهش داده است. به گفته ویولت: «اینجا شبیه به غرب وحشی است. من در جلساتی در شرکتهای مختلف بودهام که در یک سطح میگویند: ما باید مطمئن شویم که این کار قانونی است، اما در نهایت تصمیم میگیرند که به هر حال از هوش مصنوعی استفاده کنند.»
قوانین ایالات متحده تأکید دارد که هر اثری که قصد دارد تحت کپیرایت قرار گیرد، باید یک نویسنده انسانی داشته باشد؛ واقعیتی که مثلاً باعث تردید استودیوهای هالیوودی میشود. اما هنوز این سوال باز است که آیا استفاده از مالکیت معنوی بدون مجوز برای آموزش سیستمهای هوش مصنوعی نقض کپیرایت محسوب میشود یا خیر. حتی در مواردی که یک برنامه هوش مصنوعی بر اساس دستورات انسانی اثری تولید میکند، دادگاهها حکم دادهاند که این اثر تحت حفاظت کپیرایت قرار نمیگیرد. در مورد چیزهایی مانند هنر مفهومی، توصیف شخصیتها، یا کدهایی که در بازی استفاده نمیشوند، سختتر است که مشخص شود چه چیزی تخلف به شمار میآید. به گفته ویولت: «چطور میتوان ثابت کرد که این نقض کپیرایت است؟»
ابهام در قوانین کپیرایت، نگرانیها درباره امنیت سیستمهای هوش مصنوعی، و ترس کارگران از بیکار شدن، صنعت بازی را به دو گروه تقسیم کرده است.
کارلا اورتیز، یک هنرمند که اغلب در این صنعت کار میکند، میگوید: «دو اردوگاه وجود دارد: شرکتهایی که میگویند به هیچ وجه و شرکتهایی که میگویند وای، این میتواند هزینههای نیروی کار را کاهش دهد.» (اورتیز همچنین یکی از شاکیان در یک شکایت دستهجمعی درباره نقض کپیرایت علیهStability AI، DeviantArt و Midjourney است.)
همانطور که اورتیز اشاره میکند، برخی از استودیوها تقریباً استفاده از هوش مصنوعی مولد را ممنوع کردهاند. طبق گزارش منابع متعدد، Blizzard، برخلاف استودیوی خواهر خود Activision، اجازه استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی عمومی را به توسعهدهندگان خود نمیدهد، حتی در حالی که مشغول توسعه ابزارهای هوش مصنوعی اختصاصی خود است. سایر شرکتها اما این فناوری را با آغوش باز پذیرفتهاند. دن بگلوف، طراح روایت برای Sensorium و Team Gramps میگوید: «من خوشبینی زیادی از سوی مدیران درباره یکپارچهسازی هوش مصنوعی دیدهام و فکر میکنم واضح است که در میان کارکنان بازیسازی احساسات منفی نسبت به این موضوع وجود دارد.»
در ماه مه گذشته، اندرو ویلسون، مدیرعامل Electronic Arts (EA)، در یک تماس مربوط به گزارش مالی سهماهه گفت: «ترس از جابجایی نیروی کار چیزی است که زیاد درباره آن میخوانیم و زیاد درباره آن صحبت میکنیم.» او اشاره کرد که در هر انقلاب، چه کشاورزی و چه صنعتی، «در کوتاهمدت جابجایی نیروی کار وجود داشته است، اما در بلندمدت افزایش فرصتهای شغلی قابل توجهی به دنبال داشته است. امید ما این است که هوش مصنوعی نیز چنین فرصتی را فراهم کند.» با این حال، در فوریه 2024، EA پنج درصد از نیروی کار خود را تعدیل کرد.
شرکت Riot Games، سازنده مجموعه بسیار موفق League of Legends، در سال ۲۰۲۳ جلسهای داخلی با بخش خلاقیت خود درباره هوش مصنوعی برگزار کرد. ریچل کراس، یکی از هنرمندان مفهومی که در آن زمان در این شرکت مشغول به کار بود، میگوید: «این جلسه واقعاً ناراحتکننده بود، اما یادم میآید مدیران گفتند قصد ندارند کسی را با هوش مصنوعی جایگزین کنند، چون ارزش هنرمندانشان را میدانستند و این که هنر در Riot بخش بزرگی از اعتبار برند آن را شکل میدهد.»
در ژانویه امسال، پونی ما، مدیرعامل شرکت مادر Riot یعنی Tencent، در سخنرانی سالانه خود اعلام کرد که تمرکز Tencent باید بر ادغام مدل هوش مصنوعی اختصاصی Hunyuan در «سناریوهای مختلف کسبوکار برای افزایش بهرهوری» باشد. به گفته رویترز، این هدف اصلی شرکت بود.
تنها یک هفته پیش از اظهارات ما، Riot Games ۵۳۰ نفر از کارکنان خود را اخراج کرد، از جمله کراس. کراس باور ندارد که شغلش به طور مستقیم با هوش مصنوعی جایگزین شده باشد، اما میگوید: «با توجه به تعداد افرادی که روی رویدادهای بزرگ و مهم کار میکردند (از جمله خودم) و اخراج شدند، این قضیه جالب است.»
همه یا حتی اکثر مشاغل از دست رفته در صنعت بازیهای ویدیویی مستقیماً با سیستمهای هوش مصنوعی جایگزین نشدهاند. بسیاری از استودیوها در اوایل دوران همهگیری کووید-۱۹ دست به استخدام گسترده زدند و در نتیجه بیش از حد ظرفیت خود پیش رفتند. برخی دیگر به سمت ادغام پیش رفتند — مانند مایکروسافت که Activision Blizzard را در معاملهای به ارزش رکوردشکن ۶۹ میلیارد دلار در اکتبر گذشته خریداری کرد؛ و پس از آن اخراجهایی را آغاز کردند. (پس از خرید مایکروسافت، بابی کوتیک از سمت خود استعفا داد و ناتالیا تاتارچوک جایگزین ونس بهعنوان مدیر ارشد فناوری شد.) برخی دیگر، مشابه شرکتهای بزرگ فناوری، به استفاده از پیمانکاران و برونسپاری تکیه کردهاند.
چند ساعت پس از آنکه کراس از Riot اخراج شد، شرکتی که خدمات هنری به استودیوهای بازی ارائه میدهد با او تماس گرفت و از او خواست برای نسخهای از League of Legends اسکین طراحی کند. او میگوید این شرکت به او پیشنهاد پرداخت مبلغی ثابت برای هر اسکین تکمیلشده را داد.
کراس میگوید: «من فکر میکنم هوش مصنوعی یک مشکل است، اما نماینده یک مسئله بزرگتر است.» او معتقد است که در بازیها، هنر ارزش کافی ندارد و، مانند بسیاری مشاغل دیگر، شاهد رقابتی برای کاهش دستمزدها به هر قیمتی هستیم — اغلب از طریق برونسپاری کارها به کشورهای دیگر.
شغلهای از دست رفته و فشار استفاده از هوش مصنوعی
نوح، یکی از کارکنان اکتیویژن، ادعا میکند: «ما تقریباً تمام Assetهای هنری سهبعدی را برونسپاری کردیم، چون تیم هنری داخلی بعد از اخراجها دیگر نمیتوانست همپای حجم کارها پیش برود.» او میگوید برخی از این هنرمندان مفهومی خارجی هم از هنر تولیدشده با هوش مصنوعی استفاده میکنند.
این شرکتها در کشورهای دیگر، بهویژه چین، نیز تحت فشار هوش مصنوعی قرار دارند. سال گذشته، لئو لی، یک استخدامکننده در صنعت بازیسازی مستقر در هانگژو، به Rest of World گفت تعداد مشاغل تصویرسازی در چین به دلیل فراگیری ابزارهای تولیدی هوش مصنوعی، ۷۰ درصد کاهش یافته است.
در ژاپن، استارتآپ Crypko AI شخصیتهای تولیدشده با هوش مصنوعی را به فروش میرساند. به گزارش بلومبرگ: «تصاویر شخصیتهایی که معمولاً بیش از ۱۰۰,۰۰۰ ین برای برونسپاری هرکدام هزینه دارند، از طریق Crypko با پرداخت ماهانه ۴,۹۸۰ ین و مجوز تجاری ۹۸۰ ین برای هر تصویر قابل دسترسی هستند.» این معادل ۶۹۲ دلار برای یک تصویر انسانی است در مقابل ۳۴ دلار در ماه برای دسترسی به جریان بیپایانی از تصاویر تولیدشده توسط هوش مصنوعی. البته هنوز نیاز است که یک هنرمند انسانی خروجی را اصلاح کند، اما دستمزد او میتواند بسیار کمتر از هزینه استخدام یک تصویرگر دائمی یا طراحی سفارشی کامل باشد.
در همین حال، اهرمی که ابزارهای هوش مصنوعی در اختیار مدیریت قرار میدهند [توجیهی برای کاهش مشاغل] میتواند به اندازه خود فناوری تاثیرگذار باشد. وارنر میگوید بسیاری از دوستان و همکارانش در صنعت، شغلهای خود را به عنوان کارهای مرتبط با آموزش تصویرسازی هوش مصنوعی یا اصلاح تصاویر هوش مصنوعی از دست دادهاند و «بعداً اخراج شدند.» اکنون، او میگوید: «متأسفانه، دیدن آگهیهای شغلی برای مفهومی که نیاز به استفاده از هوش مصنوعی تولیدی دارد، امری رایج شده است.»
در یکی از نمونههای جنجالی، استودیوی Treyarch، واقع در جنوب کالیفرنیا که برخی از بخشهای بازیهای Call of Duty اکتیویژن را تولید میکند، آگهی استخدامی برای یک انیماتور هنرمند دوبعدی منتشر کرد. اولین شرط ذکر شده در بخش «برای موفقیت شما باید …» این بود: «مهارتها و تخصص استثنایی در طراحی دیجیتال، طراحی دستی، و نقاشی، به همراه تخصص پیشرفته در استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی تولیدی مانند Stable Diffusion، Vizcom، Dall-E یا معادل آنها.» واکنش جامعه هنری به این آگهی چندان خوشایند نبود.
افزایش علاقه به تشکیل اتحادیهها
اگر قرار باشد از یک جنبه مثبت هوش مصنوعی نام برد که بسیاری از فعالان صنعت بازی از آن خوشحال باشند، افزایش علاقه به تشکیل اتحادیههاست. بگلوف، که در کنفرانس امسال GDC در پنلی درباره این موضوع حضور داشت، میگوید: «هوش مصنوعی قطعاً یک محرک برای سازماندهی کارگران است.» او معتقد است که «اگر قرار باشد از هوش مصنوعی استفاده شود، باید با رضایت کارگران و با حضور صدای آنان باشد.» طبق نظرسنجی امسال برگزارکنندگان GDC، ۵۷ درصد از توسعهدهندگان از ایده تشکیل اتحادیه حمایت کردهاند.
کریسی فلمث، یکی از سازماندهندگان اتحادیه بینالمللی کارکنان تئاتر صحنهای (IATSE) و همپنلی بگلوف، به تلاشهای نویسندگان انجمن صنفی هالیوود برای به دست آوردن حفاظت در برابر استفاده از هوش مصنوعی در قرارداد خود با استودیوهای بزرگ تلویزیون و سینما اشاره میکند. در حال حاضر، تقریباً هیچ توافقی میان توسعهدهندگان بازی و مدیران آنها در مورد زمان و نحوه استفاده از هوش مصنوعی وجود ندارد. قراردادی مانند قرارداد انجمن نویسندگان آمریکا (WGA) میتواند این وضعیت را تغییر دهد. فلمث میگوید: «استفاده از هوش مصنوعی به تصمیم نویسندگان بستگی دارد، نه استودیوها. به نظرم این یک هدف پایه عالی برای کارگران صنعت بازی است.»
چالشها و کیفیت نامطلوب ابزارهای هوش مصنوعی
یکی دیگر از عواملی که ممکن است مدیران مجبور به در نظر گرفتن آن شوند، کیفیت پایین یا غیرقابلاعتماد بودن ابزارهای هوش مصنوعی است. داستانهایی از شرکتهایی که بیش از حد به هوش مصنوعی اعتماد کرده و شکست خوردهاند، در شبکههای اجتماعی دست به دست شده است. لارن لمن، کارگردان انیمیشن در Terrible Posture Games، اشاره میکند که هوش مصنوعی شاید بتواند تصاویری از تفنگها و رباتها تولید کند، اما نمیتواند یکی را به دیگری تبدیل کند؛ حتی انسانها هم در این کار مشکل دارند. او میگوید: «شنیدهام وقتی از تولیدکنندگان محتوا با هوش مصنوعی استفاده کردند، به محض اینکه گفتند این شروع خوبی است، کار اساساً خراب شد.»
با این حال، نگرانی این است که در کوتاهمدت، تقاضا برای کاهش هزینه و افزایش کمیت، کیفیت را قربانی کند. اورتیز میگوید: «فکر میکنم در یکی دو سال آینده، این روند برای بسیاری از افراد، به ویژه کارگران تازهکار که به کارهای کمیسیونی برای کسب تجربه و گذران زندگی متکی هستند، بسیار سخت خواهد بود. فکر میکنم شرکتها به سمت حذف گسترده نیروی کار پیش خواهند رفت چون فکر میکنند «به اندازه کافی خوب»، کافی است.»
بلندپروازیها و توسعه سیستمهای اختصاصی
برخی از شرکتهای بازیسازی حتی پا را فراتر گذاشته و به دنبال ایجاد کسبوکاری هستند که تقریباً به طور کامل خودکار است. برای مثال، شرکت Braindump که خود را یک استودیوی بازیسازی با هوش مصنوعی معرفی میکند، قصد دارد «یک استودیوی کامل بازیسازی با هوش مصنوعی، شامل برنامهنویسان، هنرمندان و غیره» به کاربران ارائه دهد تا بتوانند بازی رویایی خود را بسازند. این شرکت وعده میدهد کاربران بتوانند تنها با وارد کردن درخواستها، بازیهای کامل و جهانهای تعاملی خلق کنند.
در همین حال، استودیوهایی مانند Activision Blizzard و Riot در حال توسعه سیستمهای اختصاصی خود هستند که البته با موفقیتهای متفاوتی همراه بوده است. کراس میگوید: «Riot در حال آزمایش برای ایجاد یک هوش مصنوعی تولیدی اختصاصی برای استفاده داخلی بود، اما هرگز محبوبیت زیادی در داخل شرکت پیدا نکرد.» افرادی که از این پروژه آگاه بودند به WIRED گفتند این برنامه با همکاری Vizcom، یک استارتآپ با شعار «ایدههای طراحی خود را به زندگی بیاورید»، دنبال میشد، اما در شروع کار با مشکلاتی روبرو بود و هنرمندان شرکت نگاه تحقیرآمیزی به آن داشتند.
هنگامی که WIRED برای این گزارش با Riot تماس گرفت، وسلی کر، رئیس بخش تحقیقاتی فناوری شرکت، گفت: «ما تیمهایی داریم که ابزارهای هوش مصنوعی را بررسی میکنند تا تجربه بازیکنان را به شکلی که با ارزشهای ما همسو باشد، بهبود بخشند. میدانیم هوش مصنوعی موضوع پیچیدهای است و با بازیکنان در مورد اهداف خود شفاف خواهیم بود.»Vizcom از اظهار نظر خودداری کرد.
گزارشها حاکی از آن است که شرکت Blizzard نیز در حال ساخت یک سیستم هوش مصنوعی اختصاصی است که زمانی نام آن Blizzard Diffusion بوده است؛ هرچند جزئیات آن محدود است و تنها اطلاعات موجود به یک حق اختراع اشاره دارد که برای سیستمی مبتنی بر یادگیری ماشینی جهت «تولید تصاویر دوبعدی ساختاریافته» ثبت شده است. وارنر ادعا میکند: «هوش مصنوعی داخلی Blizzard که آن را آموزش دادهاند، هنوز بسیار محرمانه است. فقط کسانی که به آن دسترسی دارند، میتوانند با آن کار کنند و هیچکس دیگری نمیداند این سیستم چگونه کار میکند.»
اورتیز معتقد است خطر اینجاست که یک مدل داخلی پیشرفته میتواند نیاز به نیروی کار آینده را کاهش داده و استخدامهای کوتاهمدت را بر نیروی کار دائمی ترجیح دهد. خود او طی یک سال و نیم گذشته در جستجوی شغلی تماموقت بوده است. اورتیز میگوید: بسیاری از شرکتهای این صنعت «میخواهند من به صورت پیمانی کار کنم، مدل هوش مصنوعی آنها را آموزش دهم و دیگر نیازی به همکاری با من نداشته باشند.»
* * *
هیچیک از هنرمندان، تصویرگران، یا طراحانی که WIRED با آنها گفتگو کرد، تمایلی به استفاده از هوش مصنوعی نداشتند. این فناوری از سوی مدیران به آنها تحمیل شده است. برخی از این افراد با ریسکهای جدی، گاه با صدایی لرزان، درباره این موضوع صحبت کردند و نگران بودند که این اظهارات به از دست دادن شغلشان منجر شود.
در نهایت، سرنوشت کسانی که کارشان در خطر است [توسعهدهندگان، هنرمندان، طراحان، و برنامهنویسانی که بازیها را میسازند] ممکن است تعیینکنندهی میزان اختلال هوش مصنوعی در این صنعت باشد. میزان اتوماسیون در دنیای بازیها احتمالاً به مقاومت کارگران یا تقاضای آنها برای کنترل استفاده از سیستمهای هوش مصنوعی بستگی دارد.
ویولت، یکی از توسعهدهندگان باتجربه بازیهایAAA، میگوید: «هوش مصنوعی بهخودیخود بد نیست. اما وقتی هدف نهایی به حداکثر رساندن سود باشد، بد میشود. هوش مصنوعی میتواند در حل مشکلات پیچیده جهان یا انجام کارهایی که کسی علاقهای به انجام آنها ندارد بسیار مفید باشد؛ کارهایی که شغل کسی را از بین نبرد.»
درباره نویسنده:
برایان مرچنت؛ نویسنده کتابهای The One Device و Blood in the Machine و همچنین منتشرکننده یک خبرنامه به همین نام است.
پینوشت:
۱- عبارت Asset Artists در صنعت بازیهای ویدیویی به هنرمندانی اشاره دارد که وظیفه طراحی، ایجاد و آمادهسازی داراییهای هنری (Assets) را برای یک بازی بر عهده دارند. این داراییها (آیتمها / محتوا) میتوانند شامل مدلهای سهبعدی، بافتها (textures)، عناصر دوبعدی، محیطها، اشیاء درون بازی، کاراکترها، سلاحها و سایر مواردی باشند که در فرآیند توسعه بازی مورد استفاده قرار میگیرند.