جدیدترین مطالب
فصلنامه «گام سوم» شماره ۱
در این شماره، مقالات متنوعی در موضوعات اقتصاد، آینده مشاغل، آیندهپژوهی، خانواده، تغییرات اقلیمی و سیاست به همراه بخشها نوشتار، شرح مفصل، گفتوگو و پروندهای با عنوان «شک عمیق» چاپ شده است.
صنعت بازی و شمشیر دو لبه هوش مصنوعی
بازیهای ویدیویی با قدرت هوش مصنوعی سریعتر تولید میشوند، اما این موضوع چه تاثیری بر کیفیت بازیها و آینده شغلی هنرمندان و کارگران صنعت بازیسازی دارد؟ این مقاله شما را به عمق این چالش میبرد.
بایدها و نبایدهای اشتغال نوجوانان
اشتغال نوجوانان میتواند فرصتی برای یادگیری مهارتهایی مثل مدیریت زمان یا تقویت اخلاق کاری باشد یا میتواند به کابوسی تبدیل شود. همه آنچه والدین باید بدانند را اینجا بخوانید.
پایان اینفلوئنسرها
در جهانی که اینفلوئنسرها در حال افزایش بیرویه هستند و دامنه توجه انسان کمتر از چند ثانیه شده است، چه اتفاقی برای ارزش واقعی محتوا خواهد افتاد؟ این مقاله به بررسی اشباع شبکههای اجتماعی از اینفلوئنسرها و تأثیر آن بر کیفیت ارتباطات و فرهنگ دیجیتال میپردازد.
نویسنده: راشل بوتسمن ۴ اردیبهشت ۱۴۰۳
چگونه استعدادهای نسل Z را در شرکتها حفظ کنیم؟
کتابچه راهنمای قدیمی برای قدرت و کنترل، نمیتواند برای حفظ استعدادهای نسل Z کارآمد باشد. به جای اینکه کارفرمایان از یک نقشه بازی Tetris استفاده کنند، آنها باید از تجربه Roblox الهام بگیرند.
این مطلب نوشتهای است از راشل بوتسمن که در تاریخ 19 ژانویه 2024 با عنوان
To Keep Gen Z, Companies Need to Level Up
در وبسایت Wired منتشر شده است. ترجمه این مطلب توسط تیم سههزار انجام شده و در اختیار خوانندگان گرامی قرار میگیرد.
شباهت سازمانها و بازی تتریس
در سال 2024، یک تغییر الگویی در پویاییهای قدرت و اعتماد میان کارمندان و کارفرمایان رخ خواهد داد. این بخشی از بازطراحی نسلی است که کار را از یک بازی Tetris به یک بازی Roblox تبدیل میکند.
در زمان بزرگ شدنم، ساعتهای بیشماری را صرف بازی تتریس (Tetris) در نینتندو گیمبوی خود کردم. چیزی مسحورکننده در شکافتن بلوکهای یک طرفه که از بالا میافتادند وجود داشت. طراحی بازی تمیز، دقیق و ساده بود. به بازیکن حس نظم و کنترل میداد. به پسر 12 سالهام تتریس را نشان دادم و پرسیدم که آیا او میخواهد بازی کند. او سریعاً جواب داد: «چرا بخوام؟» پسرم گفت: «هیچوقت نمیتونی سیستم رو شکست بدی.» و از این نظر حق با اوست.
سازمانها از نظر طراحی بسیار شبیه به بازی تتریس بودند: از بالا به پایین، سلسلهمراتبی، با قوانین واضح. کار محدودههای ثابت و مشخصی داشت که ساعات، مکانهای فیزیکی و نقشها را در بر میگرفت. نکته مهم این است که این مرزها بیشتر توسط کارفرما تعیین شده است نه کارمند.
ویژگیهای نسل Z
در حالی که من جزء نسل Tetris (یا نسل X) هستم، پسرم به شدت عضو نسل Roblox (نسل Z) است. در دنیای او، همانند بازی Roblox، امکانات بیپایانی برای ایجاد قلمروها و ایفای نقشها وجود دارد. میتوانید شغل رویایی خود را اختراع کنید، پلها یا فضاپیماها بسازید، مزرعهای را مدیریت کنید یا در عمارتی کنار اسکله کنید. اساس Roblox در مورد self-authorship است. (این به معنای اعطای قدرت به کاربران برای تعیین قوانین، تجربیات، و داستانهای بازی خودشان است. این ایده نشان از آزادی و اختیار بیشتر در دنیای مجازی Roblox دارد که بازیکنان را به عنوان خالقان و نویسندگان داستان خود در این دنیا میبیند. این خودنویسی میتواند حس ارتقاء شخصی و ارتباط مستقیم با محتوای ایجاد شده را فراهم کند و این امکان را به بازیکنان میدهد تا جزء فعالترین و شخصیترین عناصر جامعه Roblox باشند.) اما احساس کنترل از این حقیقت میآید که شما یک خالق هستید، نه صرفا یک سازماندهنده بلوکها. او عاشق Roblox است چون به قول خودش: «این دنیای من و قوانین من است.»
دنیاهای تتریس و Roblox از بسیاری جهات استعارهای قوی برای تغییر عمیق در قدرت و اعتماد هستند که در دنیای کار اتفاق میافتد. نسل Z (و نسلهای Y و Alpha که در پایان این دهه وارد بازار کار خواهند شد) علاقه چندانی به روشی مانند بازی تتریس ندارند. قوانین، پاداشها و ساختارهای گزارشدهی برای آنها معنی ندارد. با توجه به اینکه تا سال 2025، 27 درصد از نیروی کار در کشورهای عضو سازمان همکاری و توسعه اقتصادی (OECD) از نسل Z خواهند بود، مشکلی مبرم است که باید برطرف شود. تا سال 2030، نسل Roblox اکثریت را تشکیل میدهد و بیش از 58 درصد از نیروی کار را نسل Z و نسل هزاره تشکیل خواهد داد.
وضعیت نسل Z در بازار کار
به گزارش مجمع جهانی اقتصاد، تقریباً دو سوم افراد نسل Z ترجیح میدهند به تنهایی یا در یک شرکت نوپا کار کنند. 80 درصد از کارگران نسل Z در سطح جهان به دنبال پیدا کردن یک شغل هستند که با ارزشهایشان بهتر هماهنگ شود. حدود نیمی از آنها اعلام کردهاند که در صورت تداخل با تعادل کار و زندگیشان، از شغل خود استعفا خواهند دادند. راهحل پیشنهادی برای این تغییرات در دینامیک کاری، اغلب انعطافپذیری است. بله، نسلهای جوان تمایل یا انتظار افزایش انعطافپذیری را در کار خود دارند، اما تمرکز بر روی محل و زمان کار افراد، یک تغییر عمیقتر در الگوی اجتماعی را نادیده گرفته است – ارتباط افراد با سازمانها دچار تحول شده است.
در بسیاری از جوانب، طراحی بازی Tetris نمایانگر یک طرز فکر «قدرت بر …» در مورد رهبری بود که میگوید: «اگر به دیگران بگویم چه کاری انجام دهند، آنها پیروی خواهند نمود.» شما اجازه اختراع قوانین و محدودیتها را ندارید؛ آنها در یک سیستم خطی و از بالا به پایین وجود دارند.
از سوی دیگر، Roblox نمایانگر یک دینامیک «قدرت با …» است. هیچ نردبان شغلی یا سلسلهمراتبی برای پیشرفت یا هدایت وجود ندارد – مگر اینکه شما آنها را اختراع کنید. تعامل ناشی از طراحی بازی به دلیل همکاری، خودمختاری، شخصیسازی و تحت تأثیر همکاران است.
طبق گزارش اخیر گارتنر، مشارکت کارکنان 3.8 برابر بیشتر از محل کار بر استرس کارکنان تأثیر دارد. به عبارت دیگر، نحوه تجربه کار روزمره افراد (احساس آنها از مشارکت و اشتیاق) اهمیت بیشتری در کاهش استرس دارد نسبت به اینکه کارشان را در کجا انجام میدهند. طراحان بازی این را درک میکنند، اما بیشتر سازمانها این را نمیدانند. در سال 2024، رهبران هیچ گزینهای نخواهند داشت جز اینکه بپذیرند دیگر نمیتوان تتریس را در دنیای Roblox بازی کنید.
درباره نویسنده:
راشل بوتسمن؛ نویسنده و متخصص اعتماد در دنیای مدرن است و اصول اعتماد را در دانشگاه آکسفورد تدریس میکند.